UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PGIE
O SUJEITO COGNITIVO-CRIATIVO E AS TECNOLOGIAS DIGITAIS
Proposta de Tese de Doutorado
Ms. Maria Cristina Villanova Biazus, doutoranda
Dra. Margarete Axt, orientadora
Dra. Liane Tarouco, co-orientadora
Porto Alegre, setembro de 2000.
Palavras Chave:
informática educativa, arte educação, tecnologias digitais, possíveis, cognição, criação, interação.
Introdução - o contexto
Este trabalho enfoca o sujeito cognitivo-criativo durante os processos de aprendizagem em arte ao interagir com as tecnologias digitais. A sua relevância reside, justamente, nos processos educacionais em arte do sujeito cognitivo-criativo e na busca de respostas às necessidades que os arte educadores encontram ao enfrentar os desafios na sua prática. Isto pode-se pensar com referência a uma cibercultura em formação e às mudanças que são exigidas em sua ação pedagógica.
Neste estudo, volta-se para a interação deste sujeito cognitivo-criativo que, ao trabalhar em um ambiente somente utilizando tecnologia digital, desenvolve projetos de aprendizagem na área de arte que compreendem, entre outros, elaboração, busca, seleção, apropriação, desconstrução e reconstrução de imagens. Buscamos entender como estes processos, desenvolvidos na interação com os ambientes digitais, que geram uma produção de imagens mediada por tecnologia, produzem um sujeito cognitivo-criativo e os fazem chegar ao criativo.
Não iremos trabalhar neste estudo a questão afetiva envolvendo os questionamentos relacionados com o desenvolvimento do julgamento e da apreciação estética na produção artística dentro dos padrões estéticos reconhecidos pela cultura contemporânea, embora se saiba que estes incrementos estão imbricados, tanto na realização de interferências pedagógicas que propiciam o contato com a arte, quanto na produção artística do aprendiz. Da mesma maneira, embora investigando questões cognitivo-criativas, não trataremos de graus e níveis de tomadas de consciência do sujeito sobre sua produção, assunto já discutido em nossa dissertação de Mestrado, mas do seu funcionamento cognitivo, um mecanismo que traz no seu bojo a necessidade de efetuar escolhas, estas sendo instituintes, por hipótese, do processo criador (AXT, 2000) .
Finalmente, no que tange à prática pedagógica, interessa-nos identificar aquelas intervenções que, por hipótese, são capazes de ativar o mecanismo de escolhas no sujeito, e que diremos, conforme AXT, (texto inédito) ser instituinte do processo criador, na medida em que engendra a abertura de novos possíveis.
Para entender este processo criador no sujeito / aprendiz analisaremos a sua produção gráfico-plástica-digital, através dos processos utilizados nessa interação com as tecnologias digitais, que implicam escolhas, abrindo para os possíveis, que são em Piaget invenção e criação: "o possível cognitivo é essencialmente invenção e criação, daí a sua importância para uma epistemologia construtivista", (PIAGET, 1985, p.9). Da mesma maneira, analisaremos protocolos e questionários nos quais os sujeitos falam sobre suas escolhas, buscando entender como estes Compreendem o seu Fazer, buscando na teoria psicogenética as bases teóricas para esta análise:
"Compreender consiste em isolar a razão das coisas, enquanto fazer é somente utilizá-las com sucesso, o que é, certamente, uma condição preliminar da compreensão, mas que esta ultrapassa, visto que atinge um saber que precede a ação e pode abster-se dela"
(PIAGET, 1978, p. 179)Desenvolvemos esta proposta, justamente, para gerar conhecimento na área de interesse sobre os mecanismos que engendrem o processo cognitivo-criativo no sujeito, buscando subsídios para propor uma intervenção pedagógica em arte educação que constitua das condições e possibilidades para que este processo possa emergir na interação com ambientes digitais.
A mediação de aparatos tecnológicos que acrescentem ao sujeito poderes de criação que vão além dos métodos tradicionais de produção, exigem que se faça uma análise desta produção, considerando esta mediação do ambiente e as próprias mudanças que ele pode propiciar. Mario Costa. postula que há uma mutação na produção artística com a passagem das técnicas que seriam o prolongamento do próprio corpo, às tecnologias, que agiriam como a autonomização material das funções separadas. Assim, teremos a preocupação de entender o Fazer, que é de ordem cognitiva, mas que inclui, também, os processos / resultados em forma de produção gráfico-plástica-digital que serão analisados à luz de novos conceitos e entendimentos sobre a imagem, pois em Arlindo Machado vemos que
"as novas tecnologias introduzem diferentes problemas de representação, abalam antigas certezas no plano epistemológico e exigem a reformulação de conceitos estéticos".
(MACHADO, 1996, p. 24)O interesse por este estudo deu-se a partir da necessidade de buscar entender os processos desenvolvidos pelos aprendizes nos ambientes de tecnologia digital observada em nossa prática pedagógica, nos mais diversos níveis do ensino. O trabalho docente de supervisão de estágio que realizamos, do mesmo modo, nos tem levado a refletir sobre os processos educacionais em arte e no educador que nele atua, para gerar conhecimento sobre os sujeitos cognitivo-criativos com quem ele interage na sua prática docente. Enquanto educadores, comprometidos com as mudanças que ocorrem no âmbito escolar e social, cujos reflexos são sentidos na sala de aula, definimos esta linha de pesquisa para observar, buscar entender e descrever processos de criação que ocorrem na interação com as tecnologias digitais ao trabalhar com os objetos da cultura universal, da arte e do cotidiano, disponibilizados no ciberespaço e na vivência do aprendiz em seu contexto sócio-cultural.
Ao enfocar os processos cognitivos-criativos que ocorrem nos aprendizes em interação com ambientes informatizados, busca-se identificar a imbricação entre os procedimentos desenvolvidos neste ambiente e a abertura de possíveis cognitivos-criativos no Fazer gráfico-plástico-digital desses sujeitos
Mais especificamente, centramos este trabalho em dois momentos: a natureza procedural do Fazer artístico - que constrói possíveis -, e, um recorte para análise, do Compreender este Fazer, de natureza reflexiva e meta reflexiva e que, por usa vez, novamente constrói condições para abertura a possíveis.
Estas duas ênfases sobre o Fazer, o desempenho, e o Compreender, a competência para desempenhar, serão trabalhados neste estudo interligando três eixos: o da tecnologia, o da arte e o da educação. Estes estarão sendo perspectivados desde estas áreas de conhecimento.
Nosso projeto inicial na área da telemática foi desenvolvido no Projeto Piloto - Oficina Interativa Virtual -, realizado no Colégio de Aplicação da UFRGS, junto ao Projeto Amora II, em 1997, quando trabalhamos, num primeiro momento, com a criação e elaboração da imagem digital com sujeitos oriundos de escolas da rede pública. Este estudo serviu de base para o desenvolvimento do Projeto Oficina Interativa Virtual, desenvolvido em 1998-1999, no Campus 8 da Universidade de Caxias do Sul, com crianças da rede municipal de ensino daquela cidade. A produção simbólica utilizando as tecnologias digitais, bem como a meta-reflexão sobre esta produção (do aprendiz e de outros), insere-se dentro de uma abordagem atual na arte educação, que busca desenvolver processos de aprendizagem em arte que propiciem aos sujeitos desenvolverem fluência, flexibilidade, elaboração e originalidade, componentes básicos da criatividade, segundo Ana Mae Barbosa:
"através da apreciação e da decodificação de trabalhos artísticos, desenvolvemos fluência, flexibilidade, elaboração e originalidade – os processos básicos da criatividade".
(BARBOSA, 1998, p.18)Ana Mae Barbosa nos fala que a educação da apreciação é uma ampliação necessária à livre expressão. A arte busca a inserção do indivíduo no seu tempo e lugar através da compreensão deste espaço em outros tempos, lugares e povos. Os seus significados são próprios de sua linguagem e não poderiam ser transmitidos por outra linguagem.
Se, como se tem ouvido dizer, os processos básicos da criatividade nos são propiciados pelo desenvolvimento da apreciação estética, e este está imbricado nos processos de aprendizagem em arte, buscaremos na psicologia cognitiva piagetiana a explicação para estes movimentos que levam à criação / invenção de possíveis. O possível é devir e não estado, pois se estado fosse, não mais seria possível.
As tecnologias digitais estão sendo utilizadas como meios interativos para dar suporte às práticas pedagógicas que buscam integrar aspectos transformadores propiciados pela tecnologia. Buscamos explicações para como se Faz e se Compreende o que se faz no ambiente de tecnologia digital sob uma ótica que, de um lado investiga os processos de aprendizagem em arte como foco central buscando entender estes processos e procedimentos com a abertura de possíveis, de outro, busca entender a sua articulação com as mudanças sociais já integrados ao viver do sujeito enquanto aprendiz, ser integrante da cibercultura emergente.
A investigação sobre estes novos caminhos na área da arte educação justifica-se pela multiplicidade de meios que apresentam possibilidades para novos aportes nessa área: as redes telemáticas, a multimídia e os sistemas dinâmicos. Esta observação, contudo, não pode prescindir de um estudo sobre própria imagem gerada pelos meios eletro-eletrônicos e de como esta é trabalhada pelos sujeitos / aprendizes em interação com este meio.
O trabalho do pesquisador na área das ciências humanas, deve comportar como um fator importante no dizer de Todorov: a interpretação como diálogo, insistindo este autor na instância do sentido. O sentido nasce do encontro de dois sujeitos e este encontro elicita um permanente recomeço. Para Todorov este preceito de Bakhtin é fundamental: "O sentido é liberdade e a interpretação é o seu exercício". (BAKHTIN, 1992, p.20)
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: BIAZUS FAGHERAZZI, M.C. O desenvolvimento gráfico-plástico de crianças em interação com o computador. Dissertação de Mestrado. Depto. de Psicologia/LEC/UFRGS, 1991. AXT, Margarete. Tecnologia na Educação, tecnologia para a educação: um texto em construção. Informática na Educação: teoria & prática – vol. 3, n. 1 (set. 2000). Porto Alegre: UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, 2000. PIAGET, Jean. O Possível e o Necessário - evolução dos possíveis na criança - vol 1. Porto Alegre: Artes Médicas, 1985. PIAGET, Jean. Fazer e Compreender. São Paulo: Melhoramentos : Ed. da Universidade de São Paulo, 1978. COSTA, Mario. O Sublime Tecnológico. São Paulo: Experimento, 1995. p.45 MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 1996. BARBOSA, Ana Mae. Tópicos Utópicos. Belo Horizonte: C/ Arte, 1998. Todorov, In BAKHTIN, Mikhail. Estética da Criação Verbal São Paulo: Martins Fontes, 1992.p.18. Voltar página inicial